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Cocos2d-x《雷电大战》(4)-策略模式实现不同子弹切换!!手机h游戏「Cocos2d-x《雷电大战》(4)-策略模式实现不同子弹切换!!」

时间2025-01-17 04:13:16发布yu分类文章浏览139
导读:Strategy模式也叫策略模式是行为模式之一,它对一系列的算法加以封装,为所有算法定义一个抽象的算法接口,并通过继承该抽象算法接口对所有的算法加以封装和实现,具体的算法选择交由客户端决定(策略)。Strategy模式主要用来平滑地处理算法的切换 。...

Strategy模式也叫策略模式是行为模式之一,它对一系列的算法加以封装,为所有算法定义一个抽象的算法接口,并通过继承该抽象算法接口对所有的算法加以封装和实现,具体的算法选择交由客户端决定(策略)。Strategy模式主要用来平滑地处理算法的切换 。

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且它们可相互替换。使得算法可独立于使用它的客户而变化。

  • 如果一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
  • 一个系统需要动态的在几种算法中选择一种。那么这些算法可以包装到一个个的具体算法类里面,而这些算法类都是一个抽象算法类的子类。换言之,这些具体算法类均有统一的接口,由于多态性原则,客户端可以选择使用任何一个具体算法类,并只持有一个数据类型是抽象算法的对象。
  • 一个系统的算法使用的数据不可以让客户端知道。策略模式可以避免让客户端涉及到不必要接触到的和复杂的只与算法有关的数据。
  • 如果一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移到它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
更多详细的策略模式看这里吧:

首先来看下本文的类UML图:
                                         

这里的思路是把子弹发射当成是一个函数,基类子弹中定义成虚函数,然后实现类子弹中HeroBulletOne、HeroBulletTwo、HeroBulletThree分别实现不同的发射功能。然后在子弹管理类中HeroBulletLayer中有一个私有的成员变量BulletStyle *mBulletStyle.当需要切换不同的子弹时,就将new不同的HeroBulletOne或HeroBulletTwo或HeroBulletThree,赋给mBulletStyle。
下面我们来看看代码吧!!!


BulletStyle.h,这里注意到virtual void shootBullet(float dt){}为虚函数,表示这里要根据的子类不同,发射不同的子弹数目;
实现文件BulletStyle.cpp 
 
 
 HeroBulletOne.h,注意,直接继承 
 
实现文件: 
 
 
 HeroBulletTwo.h,注意,直接继承 
 
实现文件: 
 
 
 HeroBulletThree.h,注意,直接继承 
 
实现文件: 
 
 
 
实现文件: 
 
 
 
    游戏入口主文件 GameMain.h添加头文件
 
     增加变量:
 
 
    然后是实现方法中GameMain.cpp的init()函数中增加

 
 注意mHeroPlane是你的英雄飞机类,是上文中可以跟随手指运动的手机,不懂看这里, 
  
 这里还没写成单例模式的,后头会再来改
然后就是切换子弹啦:
你只需要在要切换子弹的地方:
发射一个子弹
发射二个子弹 



发射三个子弹 
 
 
 
这里我为了测试,设置成每个5秒自动切换子弹类型:
GameMain.h加个变量
 
 
GameMain.cpp中init()函数中增加:
 
 

下面是定时器的方法

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